علاوه بر بروز مشکلات اجتماعی، ایجاد آسیب و اختلال در عملکرد مغز را هم به دنبال دارد.وبلاگ نویسی، وب گردی، فعالیت در شبکههای اجتماعی مجازی و انجام بازی های رایانه ای که امروزه جمعیت زیادی از کودکان، نوجوانان و جوانان در کشورهای مختلف را به خود مشغول کرده است، از جمله مواردی هستند که افراط در آنها به اختلال رفتاری منجر می شود.
در گذشته، اعتیاد تنها در مورد سوء مصرف موادمخدر به کار می رفت اما با پیشرفت تکنولوژی و ظهور پدیده هایی مانند اینترنت و شبکه های مجازی این تعریف در مورد استفاده بیش از حد از این شبکه ها نیز مصداق پیدا کرده است، به گونه ای که استفاده 38 ساعت در هفته از اینترنت را مبنای اعتیاد به آن می دانند که البته مصارف کاری در این رده بندی نمی گنجد.
کارشناسان شش مشخصه برجستگی (اینترنت مشخصه غالب زندگی، احساسات و رفتار فرد باشد)، تغییر خلق و خو، تحمل (افزایش استفاده از اینترنت برای رسیدن به خلق و خوهای دلچسب)، کشمکش (درگیری با سایر افراد) علایم ترک (بروز افسردگی و پرخاش در صورت ترک استفاده از اینترنت) و عود (تمایل به سرگرفتن رفتارهای اعتیادگونه به اینترنت حتی بعد از ترک) را مبنای تشخیص اعتیاد اینترنتی معرفی کرده اند.
دکتر ‘پیمان حسنی ابهریان’ دبیر کارگروه توانبخشی شناختی ستاد توسعه علوم و فناوری های شناختی و متخصص علوم اعصاب شناختی در گفت و گو با خبرنگار علمی ایرنا در این خصوص توضیح داد: در واقع تعریفی که از اعتیاد به اینترنت می شود، ایجاد اختلال عملکرد در جنبه های مختلف زندگی شامل عملکرد شغلی، خانوادگی و اجتماعی است.
وی افزود: افراد ساعت های زیادی را صرف بازی های رایانه ای می کنند، بازی هایی که نه تنها هیچ گونه رشد و سازندگی را در پی ندارند، بلکه سبب تخریب روند عادی زندگی نیز می شوند.
ابهریان ادامه داد: فردی که پیگیر بازی های رایانه ای است و زمان های طولانی را برای این منظور صرف می کند، به دلیل نوع بازی و محتوای آن که اغلب خشن و دارای آموزه های ناصحیح است، با مشکلات متعددی مواجه می شود و از سایر جنبه های زندگی باز می ماند.
وی گفت: یکی از پیامدهای حضور و فعالیت مستمر در محیط های مجازی، دور ماندن از محیط زندگی واقعی اعم از خانواده، مدرسه، دوستان و آشنایان است.
ناتوانی در برقراری ارتباط در دنیای واقعی سبب گرایش به فضای مجازی
نتایج مطالعات نشان می دهد که معمولا افرادی به بازی های رایانه ای و فضای مجازی بیشتر گرایش دارند که در برقراری ارتباطات سالم در دنیای واقعی با مشکل مواجه هستند.
پژوهشگر و درمانگر اعتیاد در این خصوص توضیح داد: برخی افراد که به طور فعال به مقوله بازی های رایانه ای ورود می کنند، مشکل ارتباطی دارند و نمی توانند در دنیای واقعی ارتباط موثر داشته باشند و خود را در بازی های رایانه ای غرق می کنند، در واقع یک ارتباط و شخصیت مجازی برای خود می سازند که به تدریج باعث از بین رفتن شخصیت حقیقی شان می شود.
ابهریان چنین وضعیتی را موجب ایجاد یک چرخه و سیکل معیوب در زندگی دانست و اظهار کرد: در برخی موارد، افرادی سراغ این بازی ها می رود که در زندگی واقعی بازنده هستند و می خواهند در فضای مجازی برنده باشند؛ این افراد اعتماد به نفس کافی ندارند و در پی کسب اعتماد به نفس کاذب هستند.
وی توضیح داد: ورود این قبیل افراد به این چرخه معیوب سبب دوچندان شدن مشکلات آنها در زندگی واقعی می شود که علاوه بر گرفتار شدن به مشکلات جسمی و روانی، با مشکلات متعددی در زمینه خلق و خو، رفتار و اجتماع روبه رو خواهد شد.
ابهریان در توضیح عوارض ناشی از اعتیاد به بازی های رایانه ای گفت: این بازی ها در مواقعی به صورت گروهی انجام می شود و همین سیستم گروهی سبب می شود که شخص افراد دیگری را نیز درگیر این کار کند تا برتری خود را نشان دهد و در واقع مانند هر نوع اعتیادی، تلاش می کند که شریکی داشته باشد.
خانواده، مهمترین نهاد نظارتی
وی با تاکید بر لزوم نظارت خانواده ها و همچنین مسئولان مربوطه در مورد نوع بازی ها اظهار کرد: خانواده ها باید در انتخاب بازی برای فرزندان خود دقت داشته باشند و از تهیه بازی هایی که به هر نوع بدآموزی دارند، اجتناب کنند. مسئولان نیز لازم است بازی های رایانه ای مناسبی را در زمینه های روان شناختی و جامعه شناختی طراحی کرده و روی محتوای آنها نظارت داشته باشند تا از بروز آسیب های جبران ناپذیر اجتماعی در آینده پیشگیری شود.
دبیر کارگروه توانبخشی شناختی ستاد توسعه علوم و فناوری های شناختی خاطرنشان کرد: کودکان و نوجوانان نیاز به بازی دارند؛ بخشی از بازی ها می توانند فیزیکی و بخشی دیگر می توانند رایانه ای باشند، بنابراین نمی توان به طور کلی بازی های رایانه ای را زیرسوال برد اما زمان، محتوا و طول مدت استفاده از آنها باید برنامه ریزی شده باشد.
طول مدت و زمان مجاز برای استفاده از اینترنت و بازی های اینترنتی
ابهریان در مورد مدت مجاز استفاده از اینترنت و بازی های رایانه ای گفت: گفته می شود که هر فرد حداکثر یک ساعت در روز را می تواند به تماشای برنامه های تلویزیونی و حداکثر یک ساعت را نیز صرف بازی های رایانه ای کند.
وی افزود: در مورد زمان استفاده از بازی ها نیز اگر فردی در ساعات اولیه صبح که مغز بیشترین آمادگی را برای کار، فعالیت و یادگیری دارد، به بازی رایانه ای مبادرت و مغز خود را خسته کند، اختلال تدریجی در عملکرد مغز در انتظارش است.
ابهریان با تاکید بر این که شب ها نیز برای استفاده فرزندان از اینترنت و بازی های رایانه ای مطلقا توصیه نمی شود، ادامه داد: بنابراین بهترین زمان استفاده، اوقاتی مانند بعد از ظهر و زمانی است که آنها از مدرسه به منزل برمی گردند و می توانند در وقت آزاد خود از برنامه های رایانه ای مناسب استفاده کنند.
عوارض ناشی از بازی های رایانه ای به ویژه در ساعات شب
متخصص علوم اعصاب شناختی در مورد عوارض ناشی از استفاده از اینترنت به ویژه در ساعات شب گفت: زمان استفاده از اینترنت بسیار مهم است؛ افرادی که در ساعات شب از اینترنت استفاده می کنند، آسیب رسانی به مغز و ایجاد اختلال عملکرد در سیستم مغز آنها بیشتر است.
ابهریان افزود: اغلب بازی های وارداتی اینترنتی به ویژه آنهایی که برای پسربچه ها تهیه می شوند، خشونت را ترویج می کنند و بسیاری از این بازی ها از لحاظ فرهنگی و اصول خانوادگی در تقابل با فرهنگ ایرانی اسلامی هستند.
وی ادامه داد: این گونه بازی ها علاوه بر ترویج خشونت و تحریک هیجانات کودکان و نوجوانان، آنها را دچار افسردگی و پرخاشگری می کنند و با تضعیف قدرت تمرکز و اختلال در ایجاد تمرکز حواس در کلاس های درس، مانع از یادگیری بهینه آنها می شوند.
لزوم جایگزینی بازی های مناسب داخلی به جای بازی های وارداتی
با این همه، آیا راهکاری برای جایگزینی بازی های رایانه ای خشن و آسیب رسان وجود دارد؟
پاسخ دبیر کارگروه توانبخشی شناختی ستاد توسعه علوم و فناوری های شناختی مثبت است. ابهریان از امکان تولید و ارائه بازی های رایانه ای مناسبی سخن گفت که می توانند علاوه بر فرهنگ سازی، عملکرد شناختی جامعه را نیز ارتقا دهند و به بهبود عملکرد کلی جامعه منجر شوند. وی با تاکید بر اهتمام بیشتر دست اندرکاران حوزه بازی های رایانه ای به تولید بازی های جذاب و آموزنده مطابق با فرهنگ ایرانی اسلامی، یادآور شد: یکی از مهمترین حوزه های علوم شناختی، علوم بازی های رایانه ای است که رفتارهای زندگی سالم و ارتباط متقابل سازنده را آموزش می دهند و می توان از داده های این حوزه برای تولید بازی های رایانه ای کمک گرفت.
به گفته ابهریان، برای نمونه در برخی از این بازی ها، فرد در برابر فرد دیگری قرار می گیرد و او باید با انتخاب یکی از گزینه ها پیش بینی کند که چه رفتاری مناسب است؛ به این ترتیب رفتارهای مناسب، چگونگی نه گفتن، تصمیم گیری و برنامه ریزی آموزش داده می شود.
وی ادامه داد: مورد دیگری که از طریق این بازی های رایانه ای می توان برای تقویت و ارتقای سطح آن برنامه ریزی آموزشی کرد، توانمندی های شناختی یعنی تمرکز، توجه، حافظه و تصمیم گیری است.